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手游当道的今天 网易为何做了一款硬核动作端游?
出处:二牛网    编辑: ·  2017-07-03

随着智能手机的逐渐普及,移动端游戏的市场逐渐被开发出来,越来越多的资本注入让整个手游市场逐渐升温。但随着近几年大厂小厂的纷纷加入,手游市场已经逐渐摆脱当初的市场蓝海,进入红海阶段。

手游当道的今天 网易为何做了一款硬核动作端游?

手游现在到底有多强?
  
资本的注入与市场的容积扩大逐渐成正比,越来越多的人想在手游这块“香饽饽”上掰一块,并且确实这块饽饽有能力让大多数人吃饱。从2011年开始,手游市场的销售收入越来越高,几乎是呈线型增长。

手游的影响力和热度逐步升温,市场已经具备足够大的规模
  
2016年,移动游戏市场的真实销售收入已经达到了惊人的819.2亿,成功反杀了端游市场。并且在2017年,这部分收入收入还在进一步增加,单是Q1季度移动市场的真实收入就达257.1亿元,比2016年的Q4季度上涨了19.7%。或许列举这么多数据难以让你理解,这里就用更加具体的例子说明。根据官方数据统计,时下火爆的《王者荣耀》单月流水能够稳定突破20亿。

2016年,移动游戏的收入首次超越端
  
游在2017年过半的现在,在所有平台的游戏中,手游已经成功的占比高达49.5%,成为了真正的热门品类。而不断开创的游戏品类,比如二次元,让手游不断挤占市场份额。当然,开发商都不是傻子,手游的火爆大家都是看在眼里的。一大批厂商也都纷纷加入了手游大军(其中还有不惜打自己脸也要来的)。

就连任天堂这种高冷的游戏厂商也频繁推出手游新作

端游又是怎么了?
  
与手游的日渐红火相反,在手游市场不断扩大的情况下,端游的市场份额被挤压。虽然此前虽然增长速度在逐渐变慢,不过并未出现下滑的趋势,但2016年,端游市场首次出现了下滑,总收入只有582.5亿元,同比下滑4.8%,远远的被手游抛在了脑后。

端游的市场份额在逐步减少,并且在2016年首次出现下滑
  
客户端游戏产品开发周期长,技术复杂度高、资金投入大等特点,阻碍了其它新进入者的开发热情,其开发成本和营销成本呈现出逐年快速上升的趋势,只有少数有研发技术实力和资金实力的公司有持续开发客户端游戏的能力。

并不是每一个游戏公司都能拿出这种规模的制作团队
  
在游戏类型方面,角色扮演类游戏逐步取代卡牌类游戏,重新成为玩家追捧的对象,同时射击、棋牌、动作类游戏也略有增长。在内容方面,得益于国内电视剧、动漫等用户的不断激增,围绕动漫、文学类等IP创造的网络游戏依然被游戏厂商深度挖掘,推动了IP游戏市场的进一步扩大。

更多的手游MMORPG的出现,也从另一方面缩小了端游的受众,社会生活节奏的加快,人们疲于应付日常的生活,不在拥有大把的精力去应对需要长时间的端游。加上RPG类型的端游本身用户粘度很高,需要长时间的线性养成,因此更多都玩家选择了可以随时随地,合理的利用了碎片化时间的手游。毕竟在一线城市,有很多人在上班的路上就要浪费数个小时,手游也就成了最佳的选择。

手游利用的都是碎片化时间,对上班族可谓是首选

现在依然能坚持在一线的网游,大多是有着一定的玩家基础,有实力的厂商在运营的游戏,比如腾讯的DNF,比如网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》。不过这些端游也早已没有了当年的风光无限。魔兽7.0版本开启,有多少老玩家回归?DNF的装备制作越来越快,又有多少人能坚持下去?这种加快游戏节奏的方式其实对游戏本身并不好,一款游戏如果开始加速,开始压缩成长曲线,那么游戏的生命就会缩短,这颇有些饮鸩止渴的味道。

像《梦幻西游》这种“常青树”类型的端游也是少之又少

端游的市场份额越来越少,想想你端游里的游戏,有多少人已经A了?他们又有多少人都加入了手游的大军。不是游戏变了,而是时代变了,玩了这么多年,我们的心有点累了。
端游真的就不行了吗?

当然不是!端游的优势不是手游能够取代的,它的高投入,取而代之的是更好的画面、更高的游戏性。端游的体量远比手游要大的多,而体量也决定了玩家们能体验到的内容,这在现阶段是手游还做不到的。只要游戏有足够的创意,还是有很多玩家愿意去体验、去尝试,毕竟我们已经习惯了用电脑玩游戏,这种体验是不可代替的。

即使被挤占市场份额,端游也依然是游戏品类中的主流,国内绝不缺少端游的玩家,缺少的只是一款能真的让玩家们心动的游戏。只要游戏好玩 ,即使是端游,也依然有玩家买账。或许是为了填补空缺,又或许是为了改变网游传统的格局,网易选择了在这个时间点推出了ARPG《龙魂时刻》。

端游的很多属性是手游替代不了的,毕竟手机性能有限

随着《黑魂3》、《仁王》等硬核动作游戏逐步升温,越来越多的玩家们开始接受硬核游戏,这种影响也扩大到了端游领域。游戏太难已经不再是新手们被“劝退”的主要原因。而相较于主机游戏,端游的受众比更多也更广泛,但还是有存在因为游戏难度而放弃的玩家。《龙魂时刻》很完美的解决了这个问题,游戏着重突出了ACT的部分,尤其是同名系统的设定,让整个游戏偏向硬核动作风格。

《龙魂时刻》更像是新型端游,无论是游戏题材还是难度设定都适合现代玩家的口味

游戏的难度适中,但高手和新手之间的游戏体验有所不同,由于龙魂时刻能够进入子弹时间,因此很多新手通过有些吃力的关卡,高手可以无伤通关。游戏的难度把控的恰到好处,新手玩家不会因为关卡太难被劝退,稍加练习就能通过;高手也不会无聊,不断超越自己,越来越流畅的通关也是成就感十足。

这种PC端的键鼠组合的操作也是手游难以体验到的,毕竟为了便携,移动设备舍弃了操作性。PC端优质的操作体验至少在现在是手游无法带给玩家的,虚拟的按键再真实,没有反馈的感觉还是很不爽。

只有为数不多的开发商才敢涉及端游市场,经验与实力缺一不可,网易就是其中之一。正是因为有着丰富的开发经验,《龙魂时刻》才能有着“每一帧都能当壁纸”的画质和足够丰富的怪物系统。BOSS的设计贴合游戏魔幻的主题,同时设计的机制也是十分出色。阶段性的技能变化、独特的技能属性,这些在主机硬核动作游戏中常见的元素,在《龙魂时刻》中都有所体现。

正是因为网易有足够的开发经验,《龙魂时刻》才能被打磨成一款优秀的ARPG
  
堪比壁纸的画质也是手机难以实现的,至少现在的手机机能还没有能够强大到能够运行这种端游大作,这也是端游无法被完全取代的原因之一。
  
合理的难度设计,富有创新色彩的动作游戏系统,《龙魂时刻》作为一款端游开始逐渐摒弃传统MMORPG中冗长繁杂的部分,带来更多的是游戏是爽快的战斗体验。当然,作为一款RPG游戏,他仍然具有出色的养成玩法,不过只因为它的战斗体验太好,使得RPG的部分显得过于中规中矩罢了。

结语
  
并不是端游市场萎缩了,而是越来越多的人倾向于“顺势而为”选择了去做手游。我们看到依然有一批端游拥趸在期盼一款让人眼前一亮的好游戏。《龙魂时刻》的出现无疑代表游戏厂商的坚持与尝试,它不一定给端游的未来指了一条明路,但至少在眼下这个阶段,给了忠实的端游玩家一个回归的理由。